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游戏品质一直在提升,为什么玩家不觉得好玩了?

发布时间:2017-05-01 16:45
编辑:admin

4月20日,网易自研逗趣TPS手游《秘宝猎人》上线,并迅速攀升至IOS游戏免费榜第5名,对一个没有强IP傍身、非主流类型新游来说,这个成绩实属不易。有人认为,《秘宝猎人》能取得这样的成绩,和网易游戏的品牌美誉度有关,也和运气这种偶然因素有关,但从该产品的品质与游戏性来看,这种偶然其实也是必然。TPS在全世界有数量可观的忠实拥趸,单机时代风头无游能及,然而到了网游、移动时代,却成了非主流的小众类型。近两年,也曾有研发团队试水推出过产品,但因受到其它类型的挤压,不免沦为昙花一现,热闹一阵就迅速湮没。

是TPS这一游戏类型已经陨落,丧失了拥趸?亦或是这些相继试水的游戏产品不过硬?答案尚属未知。不过,网易这款《秘宝猎人》却让我们看到了熟悉之中又有些不一样的味道。

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当技术和硬件都不是问题的时候,问题就是好不好玩

我们知道,如今的游戏市场已经很难出现新的品种类型了。流行于目前市场的还是十几年前的PC端类型——MMO、回合制、MOBA、卡牌、ARPG、FPS、TPS,仅仅MMO类型就占了市场一半份额,MOBA手游《王者荣耀》和网易的回合制又吞下了剩下一半的3分之2。其它类型诸如卡牌、ARPG、TPS、FPS等类型虽不至于境况惨淡,但确实已经成为非主流类型。这几种类型的游戏不是没有,但精品就是榜前那几款,大多数都是玩家满怀期待而至最后失望而弃。

中国游戏行业在十年前最受诟病的是游戏的品质,大多数原因都是画面、平衡性、音乐、背景故事、游戏性等等,现在除了游戏性其它都不是问题了。目前移动端的游戏产品,不乏是品质上乘的佳作,甚至于可称得上是高端大作的都有无数款,但品质好不等于卖座,最重要的一个原因是在游戏的表现方式上——确实不好玩。

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游戏怀旧不是想归来仍少年而是因为它好玩

那么,最具热血的FPS与TPS在掌上难振前辈风光,是时代变了吗?还是这届的玩家不喜欢?都不是。

《秘宝猎人》的小井喷间接证明了TPS游戏在移动端不是没有市场,只要游戏性上无可挑剔,绝对不会生不逢时。一款游戏要吸引玩家长久玩下去,绝对不是画面、与硬件适配、背景音乐、背景故事这些外在元素,而是通过操作加强角色刻画,这一互动带给玩家的直观感受是征服的欲望以及高自由下对生存的探寻,这也是《秘宝猎人》的独特之处。

《秘宝猎人》的战斗核心是险境下紧张的刺激感和快节奏,突出了生存模式下的刺激,在社交上,一直在围绕队友协作上,这是非常具有游戏快感的一个设定。在战斗模式上《秘宝猎人》是武器自动瞄准+魂斗罗战斗模式,在战斗过程中玩家要不断的躲避子弹攻击以及找掩体,关键时候还要想法穿越障碍获得BUFF。能把手游做出红白机的味道,相比很多游戏简化操作降低难度和策略突显仪式感,《秘宝猎人》不仅具有可重复的耐玩性和无限的爽快感,还赋予了游戏很多东西,比如体验纯粹游戏时代的游戏乐趣。

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游戏要“好玩”最不能忽略人际关系形成的粘度

任何一款成功的游戏都不能脱离独有的氛围。现在是全球竞争时代,没有自己的特点,游戏产品别说在市场上脱颖而出,是否能立足都是个问题。传播有了、IP有了、品质也有了,却没有受到足够的关注,得到应有的成绩,说到底还是游戏互动性的缺失和落差,无法让玩家通过游戏了解自己了解别人并沉浸其中。

《秘宝猎人》的互动性在于强调角色的平衡性以及组队合作的平衡性,人与人之间合作关系的加强使协作通关更具看点,与队友在躲闪之间,并肩突围的氛围感特别强,可见制作者并没有制于框架,而将触动与意境结合在了一起,保证了玩家在游戏中的连贯性发展。为了激起玩家之间相互了解的探求欲,游戏里设计了相对应的职业来达到目的,他们有血有肉,有自己的个性和故事。在战斗中,他们的技能和能力也能加强角色的个性,强化了共同作战的需要,因此玩家也可以更容易加入游戏以及找到新同伴一同享受游戏的乐趣,在多人共同参与游戏的过程中,体验到一起战斗的快感。

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